Sziasztok!
Szeretném felhívni a figyelmeteket a Gloria csapat új projektjére:
Gloria az Őshaza 0.2-es rendszerére:
link:
gloria.larp.hu/index.php?act=407&id=1225Javaslat módosításokra 2007. Nov 21, 00:32 - Admin
A játék struktúrája, a házak, frakicók, társaságok, stb. kérdése kezdetektől foglalkoztat minket, hisz ezek az alapvető építőkövek határozzák meg, hogy mennyire lesz jól működő az egész játék. Néhány alkalommal már átszabtuk ezeket a dolgokat és tudjuk, hogy okoztunk ezzel némi kényelmetlenséget, de reméljük hogy a játék épülésére szolgált.
Célunk mindig ugyanaz. A játék igazán szórakoztató legyen minden résztvevőjének, kihívás elé állítsa őket fizikailag, szellemileg és szerepjátékilag. Olyan megoldásokat keresünk, ahol a játékkészség minden aspektusa jelen van, a taktikai, kereskedelmi, ügyességi értékek érvényesülnek. Úgy érzem, most olyan megoldást sikerült találnunk, ami ezeket a dolgokat nagyon jól kidomborítja, izgalmas kihívás elé állítanak benneteket minden szempontból.
Nem utolsó sorban az új megoldás nem változtat az eddigi világképen, sőt a karakterek is érintetlenek maradnak. Viszont a játékmenetben jelentős változások történnek. Előljáróban, a játék struktúrája kicsit hasonlít az Ars Magica-ra. Ott ugye nem egy állandó karakterünk van, hanem sok, akik alkotják a covenant-ot. Na, valami hasonló dologon törjük a fejünket.
Az alapok:
A felépítés alapja a korábbi hármas felosztás maradna, vagyis a Házak szintje, a karakterek szintje (a Nemesek aka. Hősök) és a titkos társaságok szintje. A játék on-line háttere és működése változatlan maradna, a regisztrált karakterek a Nemesek. Az élő játék kicsit változna.
Az élő játékon minden játékos több szerepet alakít. A ház tagjai egyrészt a nemesek (a mostani karakterek), plusz a ház erõforrásai, a különbõzõ kasztokba tartozó halandók. Így jól körvonalazható, hogy egy-egy háznak milyen erõforrásai vannak. Például: 20 katona, 1 kereskedõ, 2 varázsló, 1 hadvezér, 1 pap, 2 kém, stb. A lényeg: a játékosok a kijelölt házközpontot nem csak mint karakterek hagyhatják el, hanem valamelyik erõforrás szerepében is, pl katona, kereskedõ.
Tehát hogyan néz ki ez a gyakorlatban?
Kijelölünk minden háznak egy kis területet (egy kör, amiben elférnek a sátrak, stb.) az a házerõdítmény. A ház megkapja az erõforrás jelzõ valamiket (kártya, szalag). Amikor azokat mozgósítják, bőrükbe bújnak, felteszik a jelzést (hogy most éppen milyen karakterek) és mennek, amíg meg nem halnak vagy vissza nem érnek.
Milyen dolgok következnek ebbõl?
A házközpont olyan mint egy erõdítmény, ahol üldögélnek a nemesek és irányítják a történéseket. Kimozdulni ritkán mozdulnak ki õk maguk, az egyes feladatokra kiválasztják a megfelelõ erõforrásokat és azokat mozgosítják (persze ezeket is a játékosok maguk játszák el). Hogy éppen ki milyen szerepben vannak, valami egyszerû jelöléses rendszerrel megoldjuk (fejpánt, karszallag, felirat). Az egyes kasztok jól körvonalazott tulajdonságokkal bírnak: a katona harcolni tud, a varázsló varázsolni, stb.
Tehát minden Háznak (és fontos, hogy a Háznak, mint csapatnak) rendelkezésére áll adott számú halandó csatlós. Ezek típus figurák, mindegyikük egy viszonylag jól körülhatárolható képességekkel és korlátokkal. Halandó mivoltukból következik, hogy nem támadnak fel ha elesnek, így ez fogyatkozó erőforrás. Minden Ház kap a játék elején egy keretet a csatlósok számát illetően (a Házak specialitásait figyelembe véve). Ezeket csatlós-kártyák jelképezik, melyet a figura halálakor át kell adni a legyőzőnek. A csatlós-kártyák kiosztása egy Házon belül megegyezéses alapon történik, mely a ház belső ügye (minél inkább in-game, Nemesi kerekasztal-jellegű, annál jobb).
Itt kapcsolódik az ötlethez az eddig gyengén kihasznált kereskedelem és házerõforrás kérdés: természetesen az ilyen erõforrásokat lehet valamilyen módon pótolni, azaz vásárolni vagy kitermelni, amíg van mibõl.
Mi van a nemesekkel és miért nem azok császkálnak?
Tehát a mostani karakterek az irányító nemesek. Azonban együttállásonként minden Nemesnek csak egy dobása van. Ha meghal, a vajúdása hosszú időre távol tartja, az adott együttálláson már nem éled fel. Azaz, ha egy nemest levadásznak a játékon, az tulajdonképpen csak a következõ játékon térhet vissza. Meg nem hal, viszont egyéni feladatait nagy valószínüséggel nem tudja teljesíteni.
Na jó, de akkor miért mennének ki a nemesek az erődből? Több dologért: egyrészt lesz néhány speciális képességük, ami csak nemeseknek van meg (spéci mágia), másrészt kizárólag õk azok akik karmával rendelkeznek. Itt nagyobb hangsúlyt kell fektetnük az ereklyékre és speciális tárgyakra, amit csak és kizárólag a nemesek fognak tudni használni. Gondolom érthetõ, csak nemes lehet, aki felveszi a tápos kardot, vagy bemegy a szentélybe tárgyalni a szellemekkel. Nameg persze még ott vannak az egyéni küldetéseik, ahol jó esetben személyes részvételre lesz szükség.
Természetesen ez azt is jelenti, hogy a nemesek karaktere némileg változik. Jóval közelebb kerül, az átlagemberen felüli, félisten jellegű irányító/hadvezér karakterhez, amit a háttérvilág sugal. Ezt a szabály/mágia változásokkal is igyekeznénk támogatni.
Milyen egyéb izgalmak következnek ebbõl még?
Nyilván nagyobb hangsúlyt kap a házvagyon, mivel azzal lehet biztosítani, hogy ne kerüljenek veszélybe a nemesek. Ki lehet alakítani egyszerû háborús szabályokat. Az erõdítmény, amiben a nemesek laknak kvázi bevehetetlen lenne (vagy nagyon nehezen bántalmazható), de a ház vagyon támadható (azaz pl el lehet rabolni a ház teheneit). Erre egy megoldás például, hogy ha az egyik ház megtámadja a másikat, akkor fél vagy egy órával elötte hadüzenetnek kell érkeznie a házközpontba, majd az adott idõben felsorakoznak a házak erõforrásai (általában katonák), csatáznak és a csata kimenetelétõl függõen el visznek vagy nem visznek el némi házvagyont.
Ki lehet gondolni olyan szabályokat is, hogy a ház erõdítményt hogyan lehet támadni és elpusztítani. Mondjuk hat "bástya" jelezné az erõdítmény erejét és egy-egy csatába egyet lehet lenyomni.
Persze vigyázni kell rá, hogy ha a védõnek nincsenek már katonái, akkor akárhány alkalommal le lehetne rabolni, mert már nem tud kit kiállítnai. Erre kell néhány védõszabály, pl, hogy a támadók mindig veszítenek X darab katonát, attól függetlenül, hogy mi a csata kimenetele.
Kasztok?
Az említett házerõforrások kaszt karakterek, jól körvonalazott sztereotíp képeségekkel. A katonák akik fegyvert, páncélt hordhatnak (tõrön felül), a kereskedõ az aki kereskedhet, ha õ nincs valami jelentõs hátrány a kereskedésbe (csak céhvezetõn keresztül, így rosszabb árakon), a varázsló az aki varázsolni tud sokat, a pap is gondolom valami varázsló szerûség más képeségekkel, hadvezér jelenléte plusz életerõt ad a csatában, stb. Ezeket a kasztokat nem nehéz kidolgozni. A nemesek univerzális karakterként szinte mindegyik helyére be tudnak ugorni (mágiában egy kicsit gyengébbek és speciálisabbak lennének), de tudjuk mit kockáztat az a játékos aki nemesként megy ki az erõdbõl.
Jól specializálnánk a dolgokat. Mondjuk a legtöbb kasztnak 2 életereje lenne (és nincs páncél), katonáknak 3, nemeseknek 5.
Nemesi párbaj
A játékosok párbajai teljesen más értelmet kaphatnak. Ha itt egy nemes kihív egy másikat, akkor az adott játék szempontjából akár ki is vonhatja a forgalomból. Ennek nyilván sokkal több értelme van, mint eddig.
A koncepció lehetséges előnyei röviden összefoglalva:
Párbaj
Nagyobb kihívás az egyéni és TT küldetések terén
Kereskedelem, csatlósok „vásárlása”
Könnyebb küldetéseket kreálni
Háborús rendszer értelmet nyer (és megvalósítható lenne)
Ereklyék tényleg különlegesebbek lennének (csak Nemesek érinthetik)
Varázslatok speciálisabbak lehetnek, egy nemesre elég lenne kevesebb varázslat
A Nemesek időleges halála új sztori lehetőségeket biztosít
Értelmet nyerne egy Nemes kiiktatása – politika, fejvadászat stb.
Sok apró részletkérdés merül fel persze még a megvalósítás során, de azthiszem ez egy olyan alap amire érdemes építeni. Nem rúgja fel a mostani világot, viszont sok problémára választ ad. Szerepjátékilag teljesen más kihívás. Persze felrúgja az "én vagyok a karakter" sémát, hiszen egy-egy játékos több különböző karakter bőrébe bújik a játékon. Személy szerint én azt gondolom, hogy ez inkább érdekesebbé teszi a szerepjátékos feladatát, bár tény, hogy némileg szokatlan megoldás.
Bocsánat a hosszú kifejtésért, azthiszem ennyi kellett. Remélem nem túl zagyva. A mesélői csapat végre fel tudott sorakozni egy ötlet, koncepció mellett, remélem nektek is megnyeri tetszéseteket. Mint eddig is, nincs semmi kőbe vésve, ez egy javaslat, konkrét tények nélkül.
Üdvözlettel:
Vivax és a Gloria team